2023-11-26
提到“街机”二字,很容易把大众的思想拉回20世纪八九十年代。《三国战记》、《拳击皇帝》已经成为一代人心目中的传统和记忆,但“追忆”这两个字又隐含了衰落的含义。随着社会的发展和互联网浪潮的到来,街机领域逐渐衰落,似乎逐渐被公众遗忘。
然而,街机还没有完全从行业中消失。在现在的商场里,一般都有专门的游戏区,里面有街机,玩家比比皆是。在日本,街机行业的整体情况仍然非常繁荣,收入也不少。在美国,街机行业继续以新的方式存在。
在全球街机行业整体衰落的环境下,街机仍然存在,甚至在一些地区也能带来良好的利润,主要来自商业模式的创新和原始因素的支持,这也表明用户对街机仍有很大的要求。
然而,街机市场的衰落确实是主流趋势。毕竟,在网络的影响下,街机跟不上时代的步伐和用户的需求。然而,街机行业并非没有出路。拥抱互联网和整合期优化也是一个不错的选择。
对于很多80后、90后来说,街机可谓是“回忆杀”。许多人在青春期承载街机“复兴时代”。但对于年轻人来说,这个词可能完全没有概念,甚至不知道“街机”什么样的游戏分类?要看街机行业的兴衰,就要梳理一下街机的发展历史。
1971年,世界上第一台起源于美国计算机实验室的街机。1978年~1985年是街机盛行的时期,1982年完成。在鼎盛时期,街机厅是全世界青少年向往的地方。许多人想住在那里,就像许多青少年在网吧玩夜游戏一样疯狂。
1983年,Dragon在美国上线 像Lair这样的高科技作品。但同年,“雅达利冲击”暴发促使美国街机市场迅速衰落。“雅达利冲击”这是因为以前的电玩豪门“Atari”第三方游戏开发商管理不紧,导致市场上大量质量差的游戏,使消费者对游戏和街机失去信心,不愿意购买,从而使美国游戏行业遭受了毁灭性的灾难,即“雅达利冲击”。
“雅达利冲击”几乎使1983年美国的电玩业成为可能“全军覆灭”,此后,“全球游戏产业的重点”慢慢地从美国转移到日本。1985年,任天堂发布了《非常马里奥兄弟》,在北美掀起了一股热潮。一开始,仅FC软件市场的收入就超过了4亿美元,街机市场在三年内恢复到雅达利的全盛时期。
除了超级爆款马里奥,日本还有很多“卓越”经典街机。世嘉游戏于1986年上线《Out Run》,成为门框赛车手游的开山之作。1987年,TECHNŌS JAPAN推出了《双截龙》,成为秘药格斗游戏的祖先。同年,CAPCOM发布了《街头霸王》,开启了对抗格斗游戏的先例。
随着雅达利对全球街机市场的影响,1991年《街霸2》的推出推动了街机行业的进入“复兴时代”,由此也被称为CAPCOM“姿势天尊”。复兴时代持续到1999年,并在1995年完成。
在辉煌时代和复兴时代,街机的市场规模已经达到了即使现在也无法达到的高度。
在雅达利冲击爆发之前,美国街机行业总收入达到89亿美元。再加上通胀因素,1982年的89亿美元相当于今天的200亿美元。请记住,1982年美国音乐产业收入为40亿美元,电影产业收入为30亿美元,与街机市场不相上下。就时间而言,2011年,美国游戏市场的总收入约为163亿美元,没有1982年街机市场那么高。
在街机复兴时代,这个市场不容小觑。1994年,由于日本游戏的进入,美国街机市场的收入达到70亿美元,相当于今天的112亿美元,而同年的家用机市场收入为60亿美元。2015年,美国手机游戏市场收入60亿美元,中国手机游戏市场收入65亿美元。
即使是热门的手机游戏市场,也无法抵挡当初街机时代的巅峰收入。所以,街机市场绝不是现在有些观点认为的那样“非主流”、“冷门”、“无关紧要”。假如看看当时的经济评论,就会发现其中充满了对街机前景的开朗预测,水平远高于今天的手机游戏市场。
然而,没有经久不衰的行业,近年来随着技术在世界各地的普及,街机市场终于慢慢衰落。进入21世纪后,街机市场收入逐渐下降。2004年,美国街机行业的收入只有8.6亿美元,除了通货膨胀,还不如黄金时代的1/10。
然而,在这种浪潮下,街机市场仍然存在于一些国家。
最值得注意的是日本。在网络技术洗清全球街机市场的背景下,日本街机领域正在进行中“逆行”:它不仅存在,而且还在不断发展壮大。
在日本商业区,街机厅随处可见,种类繁多:复古街机、网络牌组、音乐游戏……在全球街机年薪即将跌破1亿美元的情况下,日本街机市场仍能保持数千亿日元的巨大规模,这与日本的货币结构和支付习惯有很大关系。
从客观的角度来看,日元的货币结构在维持街机市场方面发挥了重要作用。日元钞票面值为1万元、5000、1000,而硬币的面值是5000、100、50、10、5、1.而且所有的硬币都没有同面值的钞票。这意味着在日本用钞票交易很容易积累大量的高面值硬币。事实上,在日本,绝大多数街机都是直接用100日元的法定币支付的。
这意味着日本街机行业的平均支付远高于其他国家,而日本人的小额硬币支付可能远低于其他国家。与日本相比,其他国家的硬币外观水平太低,这就是为什么其他国家的街机游戏厅不能使用硬币,而必须使用硬币。
由于货币结构的原因,日本人比其他中国更愿意和能力支付街机。再加上沉积多年的用户群、付费意愿、额度、转化率等因素,日本街机厅的收入继续上升。街机、扭蛋机、自动售货机、抓娃娃机在日本街头琳琅满目,甚至给人一种辉煌时代再次到来的错觉。
自然,仅仅依靠货币结构和支付意愿是不够的。此外,创新精神也同样重要。
许多日本企业在街机复兴时代后期受到了极大的冲击。1998年Data East退出,2000年彩京退出,2001年SNK社倒闭,CAPCOM传统街机业务停滞。此外,经典街机开发成本飙升,产品销售压力大,下游街机厅业务低迷,国外盗窃问题泛滥,也压缩了利润空间。
在许多困境下,日本游戏从业者的创新和奋斗在保持低迷方面发挥了重要作用。许多经典街机开发商亲自经营街机厅,连接行业上下游,开发商承担经营风险,开发商直接获得投币利润。由于开发商对行业有全面的了解,在街机厅结构、游戏分类、客户群分层等方面比其他国家更准确,客户划分更明显,交易不低。

除了日本,街机在美国也有一定的市场。
虽然没有亚洲活跃,但也有一些街机厅顺应潮流进行调整,所以可以延续,而很多墨守陈规的老街机厅难免会被淘汰。大多数现代街机厅不仅依靠网络游戏实现收入,还实施了新的管理模式。
例如,纽约街机游戏圣地Chinatownn Fair曾经是街机迷聚集的大本营,但也随着新趋势而衰落,但在实施新的管理模式后又焕发了活力。现在Chinatown Fair相当于家庭娱乐中心,为用户提供酒吧服务,与复古街机融为一体,顺应时代发布直播活动。
Chinatown 在职老板Lonieenie Sobel称这种新的商业模式为“Chuck E. Cheese(家庭娱乐中心供应链)和Dave Busters(游戏完美,食材及其乙醇娱乐)”。他认为,目前的街机业务类似于电影业。当电影可以在录音机和电脑上观看时,每个人都不会去电影院。影院经历了洗牌重组,留下的电影院以用户设备吸引观众,于是大家又回到了影院。
一般来说,街机领域仍然存在,并且有进一步发展的趋势。然而,街机领域衰落的总体趋势也存在,包括时代元素和街机行业本身的过时。但是,如果能顺应时代潮流,未来街机领域仍有可能继续发展。

首先,互联网的兴起促进了社会的发展,改变了人们的思想。互联网在各个行业都很受欢迎,出现了颠覆性的互联网营销,也极大地影响了街机等传统领域。
除了大背景,街机领域本身也存在一些问题。
一是缺乏用户思维,体验感差。
客户体验是指用户以最低的成本最大限度地满足个人需求。成本包括金钱、时间、经验等,要求包括物质满足和精神愉悦。但与当今的街机市场相对应,客户体验无法得到满足。
如今,大多数街机外观华丽,但内容简单。许多游戏甚至在十年或二十年内都没有改变。小曾经去过商场里现有的街机厅,游戏还是太鼓人才,跑车,格斗等等,玩久了就觉得无聊了。另外,街机靠卖时间赚钱,单位时间太贵。设备也很简单,没有诱惑力。与电子竞技相比,更是天壤之别。
缺乏用户思维也体现在缺乏责任感上。现在走进街机厅,整个过程都需要自我服务,甚至没有引导工具,更不用说人文精神和尊重了。
二是内容缺乏优势,多元化不显眼。
进入21世纪后,网络游戏发生,暴露了单机手机游戏的不足,客户分离日益严重。然而,街机并没有吸取教训,而是继续保持原有的规划路经,然后在内容上输给了网络游戏。
在多元化方面,街机并没有保持其原有的优势,而是向年轻化发展。再加上高收费,与免费游戏相比,无论是感觉成本还是丰富度都不如后者。
三是缺乏互联网营销,客户粘性差。
街机通常是一种交易方式,前后关系链断裂。另外,有很多缺点,所以不能吸引新兴的消费群体。互联网长期以来对用户的需求一直更加苛刻,既没有良好的体验,也没有关系链,自然不会导致客户粘性。
从这个角度来看,街机领域仍在延续20年前的商业模式和10年前的游戏内容,但如果能改变思维,也不是没有出路。
例如,拥抱互联网,进一步了解互联网,利用互联网营销与用户建立联系,提高客户粘性。用户至上,服从新一代的要求。重新思考街机定位,找到新的价值,掌握新的交易动态,实现品牌、内容、服务等方面的多元化。除内部创新外,还可以跳出去,利用开放的互联网营销进行资源整合,更有利于完成创新。
不难看出,虽然街机领域正在逐渐衰退,但仍有发展的可能。发展的重点是整合互联网营销,捕捉新鲜血液。一成不变只能停留在过去,顺应时代潮流才能进一步发展,从而推动街机领域继续前进。
(钛媒体作者:最极客,文字/东方也落)